

ⓒ 정명우,《Fake Stone》, 2025. 스티로폼, 인테리어 필름, 데코 페인트, 락카, 에폭시 마감, 105cm(h)x180cm(w)x130cm(d), 사진: 작가 제공
과거와 현재, 그리고 미래를 잇는 플랫폼엘의 인터뷰 시리즈〈L-INK〉
플랫폼엘과 오랫동안 함께해 온 작가들과의 인연을 이어가고, 현재 그리고 미래에도 지속적인 연결을 희망하는 의미를 담은 인터뷰 시리즈 〈L-INK〉입니다. 플랫폼엘과 긴밀한 관계를 맺어온 작가들의 예술적 여정을 조명합니다. 이를 통해, 과거 플랫폼엘에서 전시와 공연, 프로젝트를 함께 했던 작가들의 근황을 공유하며, 앞으로도 플랫폼엘과의 창작 교류가 계속되기를 바라는 마음을 담았습니다.
플랫폼엘과 함께 한 순간을 돌아보고, 현재 어떤 작업을 하고 있는지, 그리고 앞으로 플랫폼엘과 어떤 방식으로 또 다시 연결될 수 있을지를 이야기합니다. 단순한 인터뷰를 넘어, 예술과 공간, 사람을 잇는 대화의 장이 되길 기대합니다.
《2020 PLAP》 최우수 선정작 〈.bvh〉 정명우 작가 인터뷰
플랫폼엘 컨템포러리 아트센터는 2017년부터 다원예술 기획 공모《플랫폼엘 라이브 아츠 프로그램 (Platform-L Live Arts Program, PLAP)》을 통해 탈장르적이고 실험적인 형식의 예술을 발굴하고 지원해오고 있습니다. 올해로 9년째를 맞이한 《PLAP》은 장르의 경계를 넘나드는 새로운 시도들이 꾸준히 무대화되는 플랫폼으로 자리매김해왔습니다.
이번 인터뷰 시리즈의 주인공은 《2020 PLAP》 최우수 선정작 〈.bvh〉를 선보인 정명우 작가입니다.
2020 PLAP 최우수 선정작 〈.bvh〉
▪️기간: 2020.10.24.(토) – 10.25.(일)
▪️장소: 플랫폼엘 라이브홀(B2)
2020 PLAP 최우수 선정작 후속작 〈.bvh Ⅱ〉
▪️기간: 2021.10.30.(토) – 10.31.(일)
▪️장소: 플랫폼엘 플랫폼 라이브(B2)
Q1. 《2020 PLAP》에 함께 참여하게 된 계기가 궁금합니다.
‘플랫폼엘’을 알게 된 것은 플랫폼엘 개관전 당시에 배영환 작가님의 작품 설치 일을 도우면서 였습니다. 그 일을 도우면서 플램폼엘 공간을 처음 접했는데 “공간이 매력적이다.”라는 생각이 들었습니다. 특히, ‘플랫폼 라이브’ 공간이 긴 계단과 좁은 엘리베이터를 따라 내려가면 크게 펼쳐지는 공간적 특색이 좋았습니다. 그런 인상을 가지고 있던 중에 《플랫폼엘 라이브 아츠프로그램》에 대한 이야기를 지속적으로 들었습니다. 공연적 요소가 있는 다양한 실험예술을 지원하는 프로그램으로 공간을 지원해 준다는 이야기였습니다. 아직 입증되지 않았기에 큰 공간을 지원 받기 어려운 젊은 예술가의 입장에서는 당연히 매력적인 지원이 아닐 수 없었고, 2020년 차기작 〈.bvh〉를 준비하던 저에게도 도전해 볼 만한 프로그램으로 생각되어 지원하게 되었습니다.
ⓒ 정명우 〈.bvh〉, 2020, performingarts (플랫폼엘)
Q2. 《2020 PLAP》에서선보인 〈.bvh〉가 최우수작으로 선정되었는데, 당시 이 작업을 어떻게 구상하게 되셨나요?
또한 당시 코로나19 팬데믹 시기였는데, 이러한 사회적 상황이 작품 구상이나 전개에 어떤 영향을 미쳤는지도 궁금합니다.
군대에서 목공을 배웠다는 이유로 여러 작가들과 작업을 만들고 설치하면서 대학시절을 보냈습니다. 테크니션이나 어시스턴트는 작가들의 작업에 관여하지만, 개인적인 차원에서는 어떠한 예술적 성취를 가질 수 없는 애매한 위치라 생각했습니다. 졸업 작품을 만들 당시에 이주요 작가의 〈Moving Floor〉를 제작하고 있었는데, 그것을 만드는 테크니션의 입장을 서술한 공연 〈움직이는 바닥에게〉를 졸업작품으로 선보였습니다. 그 작업을 시작으로 여러 차례의 공연을 진행하면서 퍼포먼스와 공연 예술에 대한 고민이 점점 쌓여갔습니다. 특히, ‘기록의 문제’ 였습니다. 공연이 진행되는 동안에는 공연이 현시점의 공간과 시간을 점유하고 있기에 존재하고 있음이 문제가 되지 않지만, 공연이 끝난 이후부터는 비디오, 사진, 포스터, 인터뷰 등 여러 매체를 통해서 공연이 ‘이루어졌음’을 끊임없이 증명하고 서술해야 하는 책무가 작가에게 부여됩니다. 그러면서 퍼포먼스 기록의 문제에 대해 고민하게 되면서 “우리가 비디오로 기록하는 것이 과연 퍼포먼스의 기록 매체로써 합당한 것인가?”, “관습적으로 비디오로 기록하고 있는 것은 아닌가?” 하는 의문을 가지게 되었습니다. 그리고 저는 “이게맞아?”와 같은 의문이 생기면 그 의문이 해결된 미래를 상상합니다. 아마 미래는 물질적 가치보다 데이터의 가치를 더 높이 평가할 것입니다. 모든 것을 데이터화 하여 판매하고 공유하게 된다면 퍼포먼스도 아마 데이터화 되어 모든 움직임과 환경이 XYZ 좌표로 기록되고 그것을 바탕으로 시뮬레이션 하여 그 공간과 시점으로 들어가서 “퍼포먼스가 이루어졌음을, 퍼포먼스가 존재했음을 증명하고 있지 않을까?” 하는 생각을 바탕으로 〈.bvh〉를 구상하게 되었습니다.
ⓒ 정명우 〈.bvh〉, 2020, performing arts (플랫폼엘)
코로나19 이후 인류가 급감하고, 그 급감한 인류의 노동력을 대체하기 위하여 휴머노이드 로봇이 발달합니다. 그 로봇에게 움직임을 가르치기 위하여 구축한 움직임 데이터를 판매하고 공유하는 세상은 제2의 르네상스를 맞이하지만, 세계는 ATO(대서양조약기주)와 CCU(중앙대륙연합)로 나뉘어 전쟁을 벌이게 됩니다. 그 전쟁에서 ATO는 여우비라는 신형무기를 사용하는데, 그 비는 철을 모두 산화시키는 무기로 CCU를 손쉽게 이기지만 여우비가 통제불능이 되어 결국 모든 휴머노이드가 부식되어 사라지면서 다시 인간이 노동력을 대체해야 되는 시대가 도래합니다. 뉴런링크를 통해 인간이 다시 움직임 데이터를 습득해야 되는 시대가 열립니다. 〈.bvh〉는 앞에 언급한 미래를 배경으로 모든 관객은 뉴런링크에 처음 접속하여 튜토리얼을 배우는 과정 중을 공연으로 만들었습니다.
Q3. 《2020 PLAP》 최우수작 〈.bvh〉와 후속작〈.bvh II〉는 어떤 방식으로 연결되어 있나요? 두 작품이 공유하는 주제나 구조적 실험이 있다면 소개해주세요. 그리고 이후에 바로 서울시립 남서울미술관에서 공개한 〈.bvh lll〉까지 어떤 연관성이 있는지, 기존 작업의 주제 의식이나 접근 방식이 어떻게 확장, 변주되었는지 궁금합니다.
앞에서 언급한 것과 같이 〈.bvh〉는 튜토리얼의 성격으로 예술과 역사, 문화 전반의 움직임을 다룹니다. 작품은 움직임을 기록한 마이브리지와 에티엔느-쥘마레의 이야기를 시작으로, 주혜영 안무가가 전수해 주었던 한국무용과 전쟁을 겪은 무용수가 활동했던 창작된 이야기를 시지푸스와 같이 반복적인 연산을 하면서 행복을 느끼는 AI, 그리고 노동을 바탕으로 만든 안무를 선보입니다.
〈.bvh II〉는 움직임을 통제하고 관리함으로써 생산성을 극대화했던 산업의 욕망을 확인합니다. 이러한 노동이나 산업의 움직임에 관심을 집중했던 이유는 ‘괄호’라는 팀명으로 전시공간 디자인 및 설치 일을 하면서 반복적인 노동의 움직임이 저에게 가장 가까운 움직임이라는 생각에서 입니다. 공연은 인간의 노동을 분석하고 표준화 하여 최소의 시간으로 최대의 생산성을 이룩하고자 했던 테일러리즘과 그대로 실천한 길브레스 부부의 이야기로 시작합니다. 이어 공연 중 무대를 제작하는 퍼포머들의 동작 분석, 건설 현장에서 커터칼을 빠르게 뽑기 위해 칼을 고르던 친구의 경험담, 퍼포머들의 인건비를 2020년 품셈 기준으로 계산해 실제로 인건비를 입금하면서 공연은 마무리됩니다.
ⓒ 정명우 〈.bvh II〉, 2021, performing arts (플랫폼엘)
〈.bvh〉가 실험 혹은 실천하고자 하는 바는 데이터 단위로의 움직임을 공유하는 것입니다. 그렇기에 퍼포먼스에 쓰였던 모든 모션 캡쳐 데이터를 다운로드할 수 있도록 웹페이지를 운영하고 있습니다. 그러한 움직임의 공유에 관심을 가지던 차에 밈이 되는 춤들에 관심을 가지게 되었습니다. 당시는 ‘제로투댄스’가 유행을 하던 때였고 그 춤이 밈이 된 과정을 추적하면서 온라인 상의 모든 사람들이 창작자로써 어떤 것이든 변형하고 왜곡할 수 있음을 알면서 두려움과 함께 흥미를 느꼈습니다. 원작자의 의도와 상관없이 다른 맥락으로 사용되는 ‘개구리 페페’가 가장 가까운 예일 것입니다.
그래서 그 두 사례를 섞어서 이야기를 만들고 그것을 바탕으로 〈.bvh III Slingshot〉 비디오 작업을 하였습니다. 그와 함께 워크숍 〈.bvh III Upload〉도 함께 진행하였습니다. 〈.bvh III Upload〉는 참여자는 모션캡쳐 장비를 착용하고 움직임 데이터를 받습니다. 그리고 그 움직임에 스킵을 입혀 온라인상에 업로드하는 작업이었습니다.〈.bvh〉시리즈는 헛소리와 같은 이야기를 동해 움직임의 기록, 분석, 관리, 공유, 변형의 전 과정을 관객에 전달하는 작업이었습니다.